일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- flutter #dart #stream
- Flutter #Stream
- 조립 후 재부팅
- 희망적금전환
- 도약전환
- Flutter #Stream #dart
- 청년도약계좌환승
- 도약계좌전환
- 희망적금연계
- 플러터 #안드로이드 #플레이콘솔 #앱내리기
- 도약연계
- 안드로이드 #코틀린 #코루틴 #콜백 #채널
- Today
- Total
목록전체 글 (84)
Flutter 개발 상자

함수의 매개변수에 클로저를 넣었다. 코틀린에서도 비슷한 문법이 있는데 꽤 유사한것같다. 이번에는 클로저에서 매개변수를 받는 경우 함수 호출이 어떤식으로 간결하게 정리되는지를 보여준다. 아예 매개변수명을 생략하고 $0, $1 이렇게 나가는게 독특한듯 매개변수가 2개가 된다면 이렇게 이렇게 클로저를 옵셔널로 만들고 기본값을 nil로 만들면 클로저를 매개변수로 쓰거나 안쓰거나 선택이 가능하고 클로저의 매개변수중 하나를 쓰고 싶지 않다면 _을 활용할수도 있다. 컬렉션 map을 사용할때 최종 축약 형태로 줄인것 매개변수 부분을 생략하고 $0 형식으로 쓰고 있으며 return을 생략하고 바로 출력해주었다. 솔직히 이거 코틀린할때도 이해가 잘 안가던 영역이라... 차근차근 다른거 하면서 익혀야겠다

3D 기초강의 마지막? 강좌 UI에 대해서 다루고 있는 강좌인데 약간 안드로이드 UI 제작같은 느낌이 들어서 꽤 흥미로웠다. 일단 굉장히 중요한 개념으로 게임속 좌표계가 2가지가 있다는 내용이 나왔다. 월드 좌표계와 게임(Screen)좌표계가 있다는건데 UI는 Screen 좌표계에 그려지는 오브젝트로써 게임을 실행시켰을때 카메라 이동에 관계없이 화면위에 떠있게된다. 영상의 내용 요약은 따로 할까 했는데 '광고스킵빌런' 님의 영상 댓글에 너무 잘 요약이 되있어서 그걸 그대로 적고 끝내야겠다. 캔버스 Canvas : UI가 그려지는 도화지 역할인 컴포넌트. 스크린 텍스트 Text : 문자열을 표시하는 UI. 이미지 - 이미지 파일을 Sprite로 설정해야 UI 적용 가능. Image Type - Simple..
제네릭은 사실 심화과정으로 들어가면 너무 골치아픈데 영상에서는 정말 기본적인 내용만 설명했다. 자바와 마찬가지로 매개변수로 어떤 타입이든지 받을 수 있게 해주는 것이다. 제네릭 상속이나 와일드카드? 같은 부분은 설명이 없어서 그냥 기존에 알던 개념만 다시 상기시키고 넘어 가야겠다

이번 강의도 짧다 스위프트는 메소드호출을 할때 매개변수의 이름을 반드시 표기하고 호출해야한다 그런데 두번째처럼 매개변수 이름이 마음에 안들경우 바꿔줄수 있다. 그리고 세번째처럼 매개변수 이름을 생략하도록 _를 넣어줄 수 있다. 간단한 개념이라 크게 어려운건 없었다.

1분미만의 짧은 영상이라 따로 프로퍼티 옵저버에 대해 알아보았다. Swift에서는 프로퍼티에 get, set, dedSet, willSet을 사용할 수 있다고 한다. 자세히 보면 위쪽에 맴버변수의 값이 실제로 저장되는 _members라는 변수를 만들고 그 변수를 이용하여 get, set을 정의하고 있다. set에 조건을 걸었기 때문에 해당 클래스의 맴버변수를 변경할때는 항상 유효한 값만 들어가게 될것이다. 그런데 이거 코틀린에서는 딱히 _변수를 만들지 않아도 지원되는 기능이라 스위프트에선 좀 번거롭다는 느낌이다. didSet과 willSet은 좀 특이한 키워드인데 해당 변수를 관찰하다가 변화가 있을때 해당 코드블록을 실행한다. 여러모로 유용할듯?

우선 struct 부터 일단 보면 class와 거의 사용법이 유사하다. 그런데 기본적으로 인스턴스를 만들고 그 인스턴스 변수를 다른 변수에 넣었을때 얕은 복사가 되는게 아니라 깊은 복사가 이루어 진다. 반면 클래스는 자바같은 언어와 동일하듯이 얕은 복사가 이루어지기에 클론 인스턴스에서 클래스 변수에 접근하면 기존 인스턴스 역시 값이 변화한다. 자바쪽에서 이런 깊은복사, 얕은 복사의 성질은 알고있었기에 이해하는데 큰 무리는 없었다. 다만... 저런 struct는 기본적으로 자주쓰이는건가? 싶긴하다

좀 난해한... 첫번째 고비인 문법같다. 옵셔널이란 값이 있는지 없는지 모른다는거다. 일단 nil 이라는것부터 짚고 넘어가자면 null과 동일한 표현이라고 한다. 그렇다면 옵셔널이라는건 코틀린의 nullable과 비슷하다고 볼수도 있겠다. if let 문법이란? 언랩핑을 해주는 구문으로써 ohterVariable 변수에 래핑변수인 someVariable을 넣을 수 있으면 if구문을 실행하라는 것이다. else구문은 생략해도 되고, if문 밖에서 otherVariable변수에 접근할 수 없다. 다음은 또다른 언래핑 방식인 guard let 방식이다. if let과는 다르게 무조건 else구문이 들어가야 하며 else구문에는 return과 같은 상위 코드블록을 종료하는 키워드가 들어가야한다. 그렇기 때문에 ..